Section 1 – HEURES DES PARTIES

  1. Les parties débuteront à 19h00 et 20h45 précis.

  2. Les joueurs doivent se présenter au terrain 30 minutes avant le début de leur partie.

  3. La pratique des joueurs du club visiteur débutera 20 minutes avant le début de la partie.

  4. La pratique ne devra excéder  10 minutes.

  5. L’arbitre appellera la pratique du club visiteur 10 minutes avant le début de la partie. Après cette pratique de 10 minutes l’équipe receveuse restera sur le terrain pour le début de la partie.

  6. Pour la deuxième partie, chacune des équipes aura droit à une pratique de 5 minutes (TEMPS PERMETTANT).

  7. Aucune manche ne débutera après 90 minutes du début  de la première partie, l’arbitre arrêtera la partie et le pointage sera final.

  8. Les capitaines des équipes auront une rencontre avec les arbitres 5 minutes précédant le début de la partie. Cette rencontre est obligatoire.

  9. Les capitaines doivent s’assurer que l’alignement est remis au marqueur 10 minutes avant le début de la partie.

Section 2 - LANCEURS

  1. Le monticule sera entre 45 et 55 pieds du marbre (entre première et deuxième plaque). Il sera permis au lanceur de se placer où il veut entre les deux plaques sans dépasser la plaque la plus proche du marbre. Cette règle permettra au lanceur d’évaluer la distance à laquelle ils sont confortables de lancer.

  2. La ligue oblige les lanceurs de porter un masque protecteur.

  3. La hauteur permise des lancers est de 6 à  10 pieds avec un arc.

  4. Suite à une balle frappée, lorsque l’arbitre considère que le jeu doit être arrêté, il appellera “Time Out” et aucun jeu n’est alors possible par la suite.

  5. Il y aura un tapis rattaché au marbre aux dimensions des standards de Softball Québec pour le slow pitch soit 24’’ large par 44’’ de profond. À condition que la hauteur soit respectée, la balle devra tomber sur ce tapis pour qu’une prise soit appelée.

  6. Les lanceurs auront droit à 5 lancers de pratique au début de la première manche. Par la suite un seul tir de pratique sera alloué. Pour chaque lancer de pratique additionnel une balle sera allouée au prochain frappeur.

  7. Aucune balle rapide par le lanceur ne sera permise, elle doit avoir un arc. Le frappeur devra être dans le rectangle des frappeurs et prêt à frapper avant que le lanceur puisse lancer la balle. À défaut  le lancer ne sera pas valide (No Pitch).

  8. Si un lanceur envoi 4 balles consécutives à un frappeur sans avoir lance une prise, l’arbitre appellera « but sur balle intentionnel » et enverra le frappeur au deuxième but et fera avancer tous les coureurs forcés de deux buts. Il y aura exception à avancer de deux buts jusqu’au marbre, un coureur ne pourra se rendre au marbre que s’il y est forcé par un coureur immédiatement derrière lui sur un but. Exemple, s’il y a un coureur au deuxième et que l’arbitre appel un but sur balle intentionnelle, et que le 3ième est libre, le frappeur se rend au deuxième et le coureur du 2ième s’arrêtera au 3ième.

Section 3 - RESPONSABILITÉS DES CAPITAINES

  1. Les capitaines responsables de la sélection des joueurs pour la formation des 5 équipes lors d’une session de repêchage annuel au début de la saison.

  2. Les capitaines choisiront dans un ordre tiré au hasard et la sélection des joueurs se fera dans 4 groupes de calibre de joueurs prédéterminés. 

  3. Chacun des capitaines doit s’assurer de repêcher en fonction d’avoir des équipes équilibrées.

  4. Les capitaines devront s’assurer de remettre une cédule et la liste des règlements à chacun des joueurs. De plus ils devront remettre leurs numéros de téléphones respectifs à chacun d’eux.

  5. Suite à la séance de repêchage, le capitaine se choisira un assistant pour le supporter  dans la saison.

  6. Si une partie est cancellée, il sera de la responsabilité des capitaines et assistants capitaines d’aviser chacun des joueurs de son équipe. Ils devront par la suite informer les joueurs de la date de remise de ladite partie.

  7. Les capitaines devront coopérer avec les membres du CA des Ambassadeurs dans la promotion des activités sociales en encourageant les joueurs à participer à ces activités.

  8. Les capitaines et assistants capitaines devront donner l’exemple en participant aux activités.

  9. Les Capitaines sont seront responsables de trouver les joueurs de remplacement (spare).

Section 4 - RÈGLEMENT DES PARTIES

  1. L’âge est de  55 ans et plus en date du 1er juin, dans la saison en cours quelques exceptions entre 50 et 55 ans seront acceptées après vérification du calibre du joueur. Nous ferons aussi rare exception avec joueurs qui n’ont pas encore 50 ans, par contre son anniversaire de 50 ans devra être durant la saison en cours.

  2. Les parties se joueront sur 7 manches.

  3. Il n’y aura aucune manche supplémentaire en cas d’égalité à l’exception de la partie finale du round robin.

  4. Le nombre de points maximum dans un manche sera de 4 par équipe. La dernière manche sera la manche ouverte.

  5. Une équipe qui tire de l’arrière par plus de 4 points pourra compter les points suffisants jusqu’à égalité.

  6. Chacune des équipes aura un maximum de 15 joueurs réguliers.

  7. Tous les joueurs présents pour une équipe doivent être inscrits sur la feuille de pointage et doivent frapper.

  8. Chacune des équipes devra avoir 12 joueurs sur le terrain, par contre si une ou les deux équipe(s) a/on moins que les 12 joueurs requis, ils pourront jouer avec le minimum de joueurs et selon les règlements en vigueurs.

  9. Tous les joueurs présents et en uniforme pour leur équipe auront leurs noms inscrits sur le rôle des frappeurs et frapperont même s’ils ne jouent pas sur le terrain.

  10.  Si un joueur se blesse durant la partie, il pourra être remplacé sur le terrain par un joueur disponible sur le banc, il pourra par contre si sa santé le permet garder son rôle de frappeur et avoir un coureur pour le remplacer dans sa course sur les buts. S’il ne peut continuer à jouer et frapper et qu’il n’a pas de remplaçant, son nom sera alors rayé de l’alignement sans pénalité ou conséquence.

  11.  Les ‘’rovers‘’, pourront être positionné n’importe où sur le terrain.

  12. Une équipe doit présenter un minimum de 9 joueurs sur le terrain.

  13. Une équipe qui n’a pas  ses 12 joueurs pour débuter une partie, elle aura droit à une période de grâce de 10 minutes, après quoi si le nombre minimum de joueurs et selon les règlements en vigueurs n’est pas atteint, l’équipe perdra la partie par défaut.

  14. Une équipe ne pourra avoir le même nombre ou plus de substituts que de réguliers pour son total de 12 joueurs, ainsi, une équipe ne pourra jamais avoir plus que 5 remplaçants.

  15. Le règlement de remplacement des joueurs sera comme suit, des 5 groupes, les deux groupes A+ et A seront fusionnés, les deux groupes B+ et B seront fusionnés et les deux groupes C+ et C seront  aussi fusionnés. Les capitaines pourront remplacer des joueurs à l’intérieur de chacun des groupes ou avec le groupe inférieur sans la permission de qui que ce soit. Si une équipe doit remplacer un joueur d’un certain groupe et que personne n’est disponible dans ce groupe, s’il veut le remplacer par un joueur d’un groupe supérieur, il devra obtenir l’approbation du capitaine de l’équipe adverse.

  16. Tous les joueurs substituts seront placés au bas de l’alignement dans le rôle des frappeurs.

  17. Si un joueur régulier avise son capitaine qu’il manquera une partie, et que par la suite il se présente à cette partie sans en avoir informé qui que ce soit, il ne pourra jouer si un joueur substitut  a été appelé pour le remplacer.

  18. (supprimé).

  19. Si un joueur manque trois parties consécutives sans en avoir informé son capitaine, il sera remplacé pour le reste de la saison. Les capitaines doivent en informer le CA.

  20. Les frais d’inscription ne sont pas remboursables à l’exception d’une blessure dans la première semaine d’activité qui empêchera le joueur de continuer pour la saison.

  21.   Les comportements agressifs qu’ils soient verbaux ou physiques, ne seront aucunement tolérés. Le résultat d’un tel comportement sera une suspension automatique pour la partie en cours et un retrait automatique à son/ses tour(s) au bâton, une rencontre cédulé avec le Comité de discipline (Les 5 capitaines), il pourrait en résulter une expulsion pour le reste de la saison ou dans les cas plus graves, une expulsion à vie.

  22. Tout joueur ayant un comportement antisportif (langage abusive, critique envers les arbitres, critique envers les joueurs, commentaires négatifs, mauvais perdant, etc.), recevra un avertissement de son capitaine de changer son comportement. S’il n’y a pas changement immédiat, il pourrait alors être suspendu pour une partie et ultimement pourrait se voir retirer son droit de faire partie de la ligue.

  23. Le joueur éjecté d’une partie sera automatiquement suspendu pour la partie suivant.

  24. La pratique du champ intérieur sera permise à la première manche seulement.

  25. Après chaque retrait la balle doit être retournée directement au lanceur.

  26. Le coureur pourra laisser son but uniquement lorsque le frappeur aura fait contact avec la balle. Sur un lancé au frappeur, si un coureur laisse son but et que le frappeur sur un élan ou pas n’a pas fait contact avec la balle, le coureur sera déclaré retiré.

  27. Le port du pantalon noir est obligatoire. Le port du pantalon ¨short¨ sera permis à condition qu'il soit de couleur noir et au minimum à la hauteur des genoux. Tout joueur portant le chandail officiel d'une des 5 équipes de la ligue devra durant la partie, pour des fins d'image, porter le chandail à l'intérieur de son pantalon.

  28. Lors d’un jeu au marbre, si le coureur touche le marbre, il sera retiré.

  29. Il y aura une ligne de non retour située à 21 pieds du marbre dans ligne du troisième but. Si un coureur touche ou franchi cette ligne,  il ne pourra retourner au troisième but. Si le coureur arrête ou retourne au but, il sera déclaré retiré.

  30. Après qu’un coureur ait franchi la ligne de non retour, le receveur devra toucher au marbre et non au joueur. Si le receveur touche au joueur ce dernier sera considéré sauf.

  31. Une ligne de course localisée à partir de la ligne du marbre et en parallèle de la ligne du 3ième but sera identifiée. Sur un jeu au marbre, si le coureur en direction de la plaque (du marbre) touche ou franchi cette ligne de l’intérieur il sera déclaré retirer, ce règlement s’applique uniquement s’il y a un jeu au marbre.

  32. Pour qu’un coureur soit appelé sauf au marbre, il doit, soit toucher la ligne reliant le marbre au grillage arrière ou la traversée en touchant le sol pour que le point soit alloué.

  33. Il est strictement défendu de glisser ou plonger sur les buts, le coureur sera retiré. Par contre, sur une balle frappée, un coureur peut quitter le coussin, le coureur pourra retourner à son coussin en glissant ou en plongeant s’il n’est pas pris en souricière.

  34. Le capitaine de l’équipe adverse et l’arbitre devront être avisé avant la partie si un joueur est dans l’incapacité de courir et doit être remplacé par un coureur de choix. Le coureur de choix doit être le dernier retrait.

  35. Si un joueur se blesse en courant les buts, il pourra être remplacé par le dernier joueur retiré.

  36. En ce qui concerne les règles 34 et 35, une fois qu’un joueur est remplacé par un coureur, il doit être remplacé par un coureur (le dernier retrait) pour le reste de la partie. Le point de départ se situera près du "backstop", parallèle au marbre.

  37. Il est strictement interdit de fumer sur le terrain (incluant le banc des joueurs).

  38. Les buts sur le terrain seront installés à 65 pieds du marbre.

  39. Si un joueur se blesse durant une partie autre qu’à une présence au bâton et ne peut continuer, le joueur sera retiré de l’alignement et ne pourra pas être remplacé. Il sera aussi soustrait du rôle des frappeurs sans qu’il ne soit retiré à son tour au bâton.

  40. Lorsqu’un joueur est en retard, son nom peut être inscrit à l’alignement et au rôle des frappeurs, si le joueur n’est toujours pas arrivé à son tour au bâton, il est automatiquement retiré,  par contre le capitaine pourrait choisir de le retirer de l’alignement. Le capitaine peut aussi choisir de le placer au dernier rang des frappeurs, là aussi à son tour au bâton, s’il est absent, ce sera un retrait automatique. Le capitaine pourrait aussi le retirer du rôle des frappeurs avant son tour au bâton et ne pas prendre de retrait automatique.

  41. Si un joueur se blesse durant une présence au bâton et ne peut continuer, le joueur  sera automatiquement retiré, s’il ne peut continuer à jouer, le joueur sera retiré de l’alignement et ne pourra pas être remplacé. Il sera aussi soustrait du rôle des frappeurs sans qu’il ne soit retiré à son prochain tour au bâton.

  42. Si le frappeur pose son pied sur la plaque en frappant, il sera alors retiré.

  43. Lorsqu’une équipe doit remplacer son lanceur, le capitaine peut le remplacer par n’importe quel des lanceurs réguliers ou inscrits en tant que lanceur sans regard au groupe auquel ils appartiennent ou par n’importe quel joueur de son équipe.

  44. Un joueur ne sera jamais retenu sur le bans plus qu’une manche par partie à moins que celui-ci ne le demande ou soit en accord avec la décision du capitaine.

  45. Dans le cadre de la finale round robin, lorsque l'équipe qui reçoit est en avance à la dernière manche, elle se présentera quand même au bâton parce que le nombre de points marqués aura un impact sur le classement en cas d’égalité.

  46. Il y a un  tableau de pointage sur la clôture devant le banc de chacune des équipes, ce tableau devra être géré par chaque équipe et mis à jour à chaque manche terminée.

  47. Un coureur en course vers le 1er but doit absolument toucher uniquement au coussin rouge, s’il touche au coussin blanc, il sera retiré automatiquement à moins que le coureur contourne le 1er et avec l’intention de se rendre au 2ème but.

  48. Pour toute équipe qui au classement montre une moyenne moins de ".500" , elle pourra remplacer un (seul) joueur absent par un joueur d’une remplacement d’une catégorie supérieur, ex : un joueur du groupe C par un joueur du groupe B, un joueur du groupe B par un joueur du groupe A.  AUTRE JOUEUR DE REMPLACEMENT DEVRONT ETRE DU MEME GROUPE QUE LE JOUEUR REMPLACER. 

  49. Lorsqu’un joueur se blesse durant la partie et que selon le jugement de l’arbitre, celui-ci à un besoin d’assistance immédiate, celui-ci appèllera un arrêt du jeu et permettra de l’aide au joueur blessé. Tout jeux en action seront complétés mais se terminera avec l’appel d'arrêt du jeu de l'arbitre.

  50. Un frappeur frappe une balle en jeu à n’importe quel champ et que celle-ci roule sous la clôture et est irrécupérable, le frappeur se verra allouer un triple automatique.

  51. Sur un jeu, si la balle lancée passe sous la clôture du côté du 3ème ou du 1er but, si la balle se rend dans l’abri des joueurs, le coureur se verra attribué un double automatique, les coureurs sur les buts en position forcée avanceront d’un but seulement.

  52. Le terrain du parc Champlain a un problème de drainage dans le champ droit, suite à une pluie abondante, le champ droit ne draine pas bien et devient dangereux pour un joueur en défensive. À la discrétion de l’arbitre, si un ballon est frappé passé une ligne identifiée sur le terrain par des drapeaux blanc, il appellera un jeu mort, le frappeur se verra alloué automatiquement le 1er but, les coureurs sur les buts en position forcée avanceront d’un but seulement.

  53. Lorsqu’un frappeur frappe une balle et que celle-ci touche la plaque au marbre, cette balle sera appelée fausse balle.

  54. Toutes les équipes ont comme responsabilité d’aligner ses 3 joueurs C, si peu importe la raison, un joueur C n’est pas présent et pas remplacé, le capitaine devra faire jouer un joueur de catégorie A ou A+ comme receveur.

Section 5 - RESPONSABILITÉS DES ARBITRES

  1. Les arbitres officiels seront choisis pour leur expérience et certifié Softball Canada ou Softball Québec.

  2. Les arbitres doivent se présenter au moins 20 minutes avant le début des parties.

  3. Tenir une réunion obligatoire avec les capitaines 5 minutes avant chacune des parties.

  4. Les arbitres devront travailler en coopération en tout temps

  5. Les arbitres doivent montrer de la rigueur et de l’objectivité dans leurs décisions.

  6. Pour tout abus verbal ou physique par un joueur, l’arbitre servira un premier avertissement au joueur concerné. La fois suivante le joueur sera automatiquement expulsé.

  7. Les arbitres doivent porter l’uniforme approprié.

  8. Si un arbitre ne peut être présent il doit en informer le responsable des arbitres au CA à tout le moins la veille d’une partie..

  9. Les arbitres de nos parties appliquerons les règlements généraux de balle lente de Softball Canada ou Softball Québec, par contre, ils devons connaitre nos règlements internes et nos règlements internes priment sur ceux de Softball Canada ou Softball Québec.

  10. L’arbitre sera responsable de maintenir le tableau des manches jouées, ce tableau est situé immédiatement derrière l’arbitre.

Section 6 - RESPONSABILITÉS DU MARQUEUR

  1. Le marqueur doit se présenter au terrain 15 minutes avant le début des parties.

  2. Les capitaines doivent remettre au marqueur et à l’arbitre leur alignement partant dix minutes avant le début de la partie.

  3. Un joueur retardataire qui arrivera après le premier lancer de la partie sera automatiquement déplacé au bas de l’alignement.

  4. S’assurer que les feuilles de match sont complétées adéquatement et proprement.

  5. S’assurer que les résultats et feuilles de match soient transmis à Nick Maglieri, afin que ces derniers soient inscrits dans notre site web.

  6. Que le classement soit mis à jour dans les 24 heures des parties.

  7. S’assurer que les capitaines écrivent le nom des joueurs à être remplacés et leur calibre sur la feuille d’alignement qu’ils remettront au marqueur.

Section 7 – ÉQUIPEMENTS

  1. Bâtons de frappeurs :

    1. Un joueur qui amène son propre bâton, celui-ci sera ajouté aux bâtons de la ligue pour utilisation par tous les joueurs.

    2. Le receveur de chaque équipe s’occupera de déplacer les bâtons du côté du banc de l’équipe à venir au bâton après chaque présence au champ de son équipe.

    3. Tous les bâtons qui possèdent la nouvelle marque de certification USSSA (Utrip) sont acceptés.

    4. Les bâtons doivent rencontrer les normes de compression de la USSA (Utrip 1.20 BPF), les bâtons pourront être soumis une inspection visuelle.

  2. Balles

    1. Nous utilisons une balle molle de type 247 YL jaune.